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Temple de Balder (5P lvl60)

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Temple de Balder (5P lvl60)

Message par Sorolif le Dim 15 Juin - 8:41


Prérequis

Stuff conseillé : 

  • Régénération 
  • Arme 60 
  • Anneaux DPS 60 


Matériel nécessaire : 

  • Potions de réduction de CD 
  • Parchemins de critique 
  • Tout ce qui peut apporter du DPS pour la dernière phase



Premier Boss - Le babouin géant


Le premier boss est une sorte de babouin. Rien de particulier à dire mis à part qu'il saute de partout, envoie une tripotée de boules de dégâts et son skill unique consiste à monter régulièrement dans un arbre, qu'il faut dps pour le faire descendre, autrement OS du groupe.

Deuxième Boss - Les Kumas vert et rouge

Le Kuma vert


Ce boss passe son temps à faire des roulades avant et arrière assez violentes pour certaines. Les dps et healers devront toujours se trouver sur les flancs du boss. Certaines de ses attaques peuvent ralentir également, ce qui posera de lourds problèmes pour la suite de la stratégie. 

Pendant tout le combat, il y aura des pop réguliers d'une rangée d'arbres à esquiver. Si un arbre vous touche, il vous fait de très lourds dégâts. Il faut donc se placer dans les espaces entre ces arbres pour les éviter. Si le groupe peine à voir à temps les arbres, il faut que le boss soit tanké au fond du terrain, et qu'un distance (DPS ou healer), annonce les placements à avoir selon la position des arbres. Généralement, ils laissent de grands espaces au milieu, à gauche ou à droite du terrain, ou encore ils arrivent par groupes de deux espacés suffisamment entre eux. 

Enfin, à partir de 50 % de la vie du boss, il ciblera aléatoirement quelqu'un (cercle violet sous le joueur) et fera un mégajump dessus, causant de lourds dégâts, OS pour les tissus. Attention le boss à une très grande portée.


Le Kuma rouge


Ce boss ne peut se déplacer que dans un espace réduit, heureusement, il a moins la bougeotte que son collègue vert. Si vous tentez de le mettre dans un bassin ou de lui faire dépasser le bord du petit plan d'eau dans la salle, il repop immédiatement. Conservez-le impérativement entre les deux escaliers, c'est encore le mieux. 

Pendant le combat, le Kuma fera pop des adds qui vont focus une personne. Cette personne devra aller dans un des deux bassins de part et d'autre des escaliers, pendant qu'un autre joueur, généralement le healer, déclenchera le levier à proximité. Le joueur suivi par les adds devra rester dans le bassin jusqu'à ce que les adds meurent grillés par l'électricité. Attention à ne pas se faire toucher, ils tapent très fort. Le courant électrique du bassin ne fait rien aux joueurs. 

Lorsqu'un bassin a été activé, il devient inactivable pendant un petit moment. Vous devrez donc alterner entre les deux bassins. Prévoyez un activateur de secours au cas où le joueur chargé d'activer les bassins serait ciblé par les adds. 

Le boss, quant à lui, tombe assez facilement si l'on prend garde à ses attaques. Il lance de temps en temps une attaque de foudre, signalée à l'avance par une annonce. Les CaC doivent être en mouvement pour éviter cette attaque qui fait de très lourds dégâts, et pourrait s'avérer fatale si le healer s'occupe des bassins à ce moment là.


=> ATTENTION, le miroir qui apparaît après un boss mène à l'autre. Si vous avez l'intention de n'en faire qu'un, ne le prenez pas <=


Troisième Boss - Mage Kuma


Ce boss est entouré d'une barrière d'énergie bleue. Une fois entré dans cette barrière, il est impossible d'en sortir, pensez à votre feu avant d'y entrer. 

Le boss en lui même n'est pas très compliqué, ses attaques sont basiques et rarement mortelles. 
Régulièrement, un joueur sera pris pour cible, et se retrouvera assailli de dizaines de boules de feu, provenant des statues à l'extérieur de l'arène, qu'il devra éviter autant que possible. 

Le mieux est de tanker le boss contre les bords de la salle et que la personne ciblée par l'attaque des boules de feu se mette au milieu. Petite astuce pour éviter facilement les boules de feu : faire une diagonale vers l'extérieur de la salle très lentement, pensez à dézoomer la caméra.


Dernier boss - Le gardien de la Relique

Un boss assez complexe qui demandera pas mal de concentration de la part du groupe, mais pourra aussi être source de bonnes crises de rire.


Première phase de 100 % à 70 % : 
Tanking & DPS classique. 
Le boss visera de temps en temps un joueur, qui devra courir sur le côté pour éviter une attaque de canon qui OS tout joueur se trouvant dans le rayon. 

Il lancera de temps en temps un grand éclair en l'air, et un joueur verra une zone apparaître autour de lui. Il devra se déplacer aussi, éloigné de son groupe. La zone le suivra jusqu'à ce que l'attaque soit effective, moment où la zone arrêtera de suivre le joueur, ce dernier pouvant échapper à son cruel châtiment. 

Deuxième phase de 70 % à 30 % : 
Dans cette phase, trois objets apparaissent sur le terrain. A gauche et à droite de la salle, deux miroirs. Au fond de la salle, un levier. 
Le boss a toujours les mêmes attaques, auxquelles vient s'ajouter un sort de cécité sur une cible aléatoire. Pour la contrecarrer, un dps (distance si possible) devra activer un des miroirs. S'ensuivra un flash de lumière et la cécité disparaîtra. 
Ensuite, un joueur (le heal généralement), devra se charger d'activer le levier du fond de la salle afin de faire apparaître un canon. Il faut, autant que possible, que ce canon soit toujours présent. 

A intervalle régulier, le boss se mettra sous bouclier protecteur pour caster une attaque qui tuera votre groupe. Le seul moyen d'y échapper est de tirer un coup de canon sur le boss, ce qui le renversera et donnera un laps de temps de dps libre. Attention à l'utilisation du canon : il nécessite de viser avec la zone au sol qui s'affiche lorsque vous grimpez dedans. Chaque tir est espacé de 30s, soit le temps de cast du boss. Un tir de travers sera fatal au groupe. 

A noter qu'il est possible de survivre à son attaque fatale en se cachant derrière les piliers de la salle, mais on ne sait pas encore s'il s'agit d'un effet voulu ou d'un bug. Ça permet en tout cas une sortie de secours en cas de raté avec le canon. 

IMPORTANT la transition entre la phase 2 et la phase 3 doit être préparée !!! 
A 35 % ou moins selon l'état de votre groupe, il est nécessaire de faire une pause où les dps et le heal se remettent full endurance, talisman et ajoutent un flacon de réduction de cd et parchemins de critique. Quand cela est fait, un dps se charge de descendre le boss à 30.1 % de sa vie, avant la phase canon. Le canon tire et là débute la dernière et plus difficile partie du combat. 

Troisième partie (Rush DPS) : 30 % jusqu'à la fin de sa vie (ou de la votre) : 
A partir de maintenant votre temps est compté. Le boss inflige un sort de cécité à tous le groupe qui assombrit peu à peu votre vision. Au bout de trois minutes, le Gardien doit être mort, sinon, le groupe meurt. Le but du jeu consiste à stun un maximum le boss afin de pouvoir lui en mettre plein la tête. Le boss ne fait plus que des attaques classiques, mais qui sont malgré tout assez puissantes. Il faut être réactifs sur les défenses pour pouvoir repartir le plus vite possible au DPS. Pour les premiers try , le heal est vivement conseillé de dps aussi (tout en continuant de heal).


Une fois le Boss tomber n'oublier pas les loots et les coffres dans la salle du fond.




Sources :


Dernière édition par Sorolif le Jeu 26 Juin - 21:28, édité 14 fois
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Temple de Balder (1P)

Message par Sorolif le Dim 15 Juin - 8:41

(Réservé Balder solo)

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